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미드코어 게임: Web3 통합을 위한 보다 적합한 선택

ruiageryajie@gmail.com
2022-08-05
조회수 10

주요 요약

● 미드코어 게이머는 전략적이고 연구 중심적이며 게임 내 결제를 통해 기꺼이 성과를 달성합니다. 이는 Web3 사용자의 행동 특성과 일치합니다.

● 게임 내 결제 행동을 하는 미드코어 게이머는 Web3 게임에서 유료 사용자의 기반이 될 것입니다.

● AAA 게임은 현재 Web3 시장 환경에 적합하지 않습니다.

● 미드코어 게이머를 대상으로 하는 AAA 아트 품질의 Web3 게임은 성공할 가능성이 더 큽니다.

● 미드코어 게이머 중심의 게임 콘텐츠가 Web3 세계에서 성공하기 위해서는 두 가지 방법이 있습니다. 이는 블록체인 네이티브 Web3 게임을 개발하거나 새로운 Web3 개념과 경제적 인센티브를 시장에서 검증된 Web2 게임에 통합하는 것입니다.

소개

GameFi의 엄청난 인기에 대한 근본적인 이유는 Play-to-Earn 모델에 많은 플레이어를 끌어들일 수 있기 때문입니다. 또한 완전한 제품 폐쇄 루프 및 명확한 가치 평가 모델의 부재와 같은 NFT의 일부 고충을 어느 정도 해결할 수 있습니다.


그러나 Axie Infinity 및 StepN과 같은 산업 전반에서 인기를 얻은 프로젝트도 사용자 성장 둔화, 플레이어 수익 감소 및 자산의 상당한 축소에 직면하고 있습니다. 이 현상은 또한 GameFi의 몇 가지 문제를 드러내는데, 지나치게 동질적인 제품, 대부분의 게임에서 비교적 단순한 게임 플레이, 채굴, 출력 및 재생산에만 기반한 경제 모델을 꼽을 수 있습니다. 이것은 더 이상 게임에 대한 플레이어의 높은 기대치를 충족시킬 수 없으며 더 많은 Web2 사용자를 유치할 수 없습니다. 블록체인 게임 산업이 새로운 게이머를 유치할 수도 없고 콘텐츠 품질과 게임 플레이 구성을 지속적으로 개선할 수도 없다고 가정하면 저성장과 침체의 위기를 맞을 것입니다.

블록체인 산업과 Web3 게임 분야에 막대한 자금이 유입되면서 이미 성공을 거둔 일부 Web2 게임 퍼블리셔나 스튜디오도 Web3 게임에 도전하고 있습니다. 그들은 게임 디자인과 게임 품질 제어에 대한 풍부한 경험을 사용하여 Web3 게임 분야에 빠르게 진입하고 Web3 경제적 인센티브 모델에 합류하기를 희망합니다. 국내 유명 게임 퍼블리셔 위믹스가 퍼블리싱한 MIR4는 이미 Web3 분야에서 초기 성과를 거두고 있습니다.

믹스마블의 게임 산업에서의 다년간의 경험과 Web3에 대한 심층적인 이해를 바탕으로 믹스마블  DAO Venture는 게임 카테고리의 차원, 게임 사용자 프로필, Web3 사용자의 행동 특성에 대한 연구 및 분석을 수행했습니다. AAA 게임즈(하드코어 게임즈)에 비해 미드코어 게이머즈용 게임 콘텐츠가 Web3 통합에 더 적합하고 Web3 세계에서 성공할 가능성이 높다는 결론을 내렸습니다.


Web2 게임 분류

첫째, 우리는 전통적인 게임을 게임 카테고리, 게임 장치, 게임에 소비한 시간의 3차원으로 분류할 수 있습니다.

분류

게임 유형

게임 카테고리

ACT、RPG、AVG、CAG、STG、MMORPG、SLG、PUZ、SPG、RTS

게임 장치

콘솔 게임

PC 게임

모바일 게임

게임 타임

캐주얼 게임

미드코어 게임

하드코어 게임


게임 카테고리

게임 범주에 따라 전통 게임은 일반적으로 다음과 같이 나눌 수 있습니다:

게임 카테고리

액션 게임(ACT)

롤플레잉 게임(RPG)

어드벤처 게임(AVG)

시뮬레이션 게임(SLG)

카드게임(CAG)

퍼즐게임(PUZ)

슈팅 게임(STG)

스포츠 게임(SPG)

대규모 다중 접속 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)

실시간 전략 게임(RTS)


게임 시간

게임을 플레이하는 시간에 따라 Web2 게임은 다음과 같이 내림차순으로 분류할 수 있습니다.

 

캐주얼 게임

플레이어는 일반적으로 캐주얼 게임에 하루에 0.5-1시간을 보냅니다.

캐주얼 게임 기능: 간단하고 재미있으며 조작이 쉽습니다. 스마트폰이 대중화되기 이전 캐주얼 게임은 주로 휴대폰과 PC에 기본으로 설치된 퍼즐 게임이었습니다. 스마트폰과 4G/5G 모바일 네트워크의 대중화로 캐주얼 게임은 PC 캐주얼 게임이 서서히 대체되면서 다변화의 시대로 접어들었습니다. 시뮬레이션 게임, 스포츠 게임, 인터랙티브 게임이 캐주얼 게임의 주요 시장을 점유하고 있습니다. 또한 캐주얼 게임은 기능면에서도 시장에서 널리 인정받고 있습니다. 여기에는 무거운 정신 활동이 필요하지 않으며, 복잡하지 않은 게임 배경, 퍼즐 해결에 편리한 플레이 앤 스톱 모드, 목표로 설계된 반복적인 동작이 포함됩니다.


미드코어 게임

플레이어는 일반적으로 미드코어 게임을 플레이하면서 매일 1-1.5시간을 보냅니다.

미드코어 게임 기능: 하드코어 게임 요소와 낮은 게임 임계값. 미드코어 게임은 일반적으로 하드코어 게임에서 요소를 추출하고 운영 절차를 단순화하며 모바일 장치에서 더 많이 실행합니다. 또한 미드코어 게임은 멀티플레이어 경험, 낮은 하드웨어 요구 사항, 시작하기 쉬운 게임, 포괄적인 테마 및 전략적 게임 플레이와 같은 플레이어에게 더 매력적인 이점을 제공합니다. 게임 시간 측면에서 미드코어 게임은 플레이어가 게임에 오랫동안 몰입할 필요가 없습니다. 이것은 게임을 할 시간이 부족한 플레이어에게 매우 친화적입니다. 따라서 미드코어 게임의 타겟 시장은 방대합니다.


하드코어 게임

플레이어는 일반적으로 하드코어 게임에서 하루에 2시간 이상을 보냅니다.

하드코어 게임 특징: 경쟁이 치열하고 장치에 대한 요구 사항이 높습니다. 흥미진진한 테마, 정교한 스타일, 독특한 제작물, 깊이 있는 가상의 게임 플롯으로 인해, 하드코어 게임은 어려운 도전을 추구하는 게이머나 소규모 플레이어 그룹을 지원하는 경향이 있습니다. 대부분의 하드코어 게임은 경쟁이 치열하고 게임 장치에 대한 요구 사항이 높습니다. 하드코어 게임은 주로 액션 게임이 주를 이루고 있습니다.


게임 편집자 Kris Graft는 캐주얼 게이머가 여가 시간에 게임을 하는 것처럼 캐주얼, 미드코어 및 하드코어 게임을 생생하게 설명했습니다. 미드코어 게이머는 자신의 삶에 따라 게임 플레이를 계획하고, 하드코어 게이머는 게임을 기반으로 삶을 정리합니다.

게임 장치

Web2 게임은 게임 장치 측면에서 아래와 같이 3가지로 분류할 수 있습니다.

● 콘솔: 핸드헬드 게임 및 가정용 콘솔 게임을 포함한 콘솔 게임으로, 그 콘텐츠는 일반적으로 AAA 게임입니다.

● PC: 디지털/박스형 PC 게임 및 웹 기반 PC 게임;

● 모바일: 스마트폰 또는 태블릿의 게임.

콘솔, PC, 모바일의 경계가 점차 흐려지고 있으며 많은 크로스 플랫폼 게임이 출시되고 있습니다. 그러나 플레이어의 다양한 요구에 따라 각 게임 장치는 다양한 유형의 게임에서 장점을 활용할 수 있습니다. 그러나 우리는 콘솔 게임이 Web3 요소를 통합하는 데 적합하지 않다고 생각합니다. Web3 게임은 분산 지갑, FT 및 NFT 거래 시장 등과 같은 해당 Web3 도구의 지원이 필요합니다. 현재 단계에서 콘솔 장치에는 아직 이를 다운로드 및 설치할 수 없습니다. 그러나 블록체인 기술의 급속한 발전으로 향후에는 이러한 일이 발생할 가능성을 배제하지는 않습니다.

사용자 프로필 분석의 다음 부분에서는 콘솔 게임 플레이어를 제외하도록 하겠습니다.

Web2 사용자 프로필 분석

위의 게임 카테고리를 벤다이어그램을 이용하여 교차 분류하였고, 중첩된 부분에 대한 사용자 프로필 분석을 수행하였습니다.


캐주얼 게임 + 모바일: 플레이어는 소비하거나 벌지 않으며 일반적으로 자투리 시간을 이용해 게임을 즐깁니다.

 

캐주얼 게이머는 많은 관심이 필요하지 않고 언제 어디서나 시작하거나 일시 중지할 수 있고 게임으로 돈을 벌 필요가 없는 무료 게임을 선호합니다.

● 시간적 측면에서 캐주얼 게임은 플레이어가 손실 없이 언제든지 게임을 일시 중지하거나 종료할 수 있으며 플레이어는 자투리 시간을 이용해 게임을 즐길 수 있습니다. CandyCrush는 고전적인 캐주얼 게임입니다.

● 장치의 경우 모바일은 많은 캐주얼 게이머에게 최고의 선택입니다.

● 게임 소비와 관련하여 캐주얼 게이머는 게임을 실제 재정적 이익과 연관시키지 않습니다. 따라서 그들은 유료 게임을 선택하거나 게임에서 돈을 벌기를 기대하지 않습니다.

● 캐주얼 게이머는 전략 공부를 좋아하지 않습니다. 대신, 그들은 핵심 게임 지침이나 행동을 반복함으로써 지속적으로 성취감을 얻는 것을 선호합니다.

● 캐주얼 게이머 그룹은 비교적 안정적이고 광범위하며 모든 게임 유형에 걸쳐 높은 보급률을 보입니다.

사용자 분석을 위한 사례 연구로 Candy Crush Saga를 사용합니다. Candy Crush Saga는 PUZ 게임이며 미국 매치 3 게임 시장에서 가장 고전적인 제품 중 하나입니다. 오랜 기간 미국 베스트셀러 1위를 차지하며 업계의 폭넓은 관심을 받고 있습니다.

캔디크러쉬사가 이용자의 특징: 대부분 여성 플레이어, 상대적으로 성숙한 연령, 게임 요금 반대.

● 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga)는 다채로운 캔디 테마 요소로 26세에서 54세 사이의 압도적인 여성 플레이어 기반을 가지고 있습니다.

● 플레이어는 무료 게임을 선호하고 유료 옵션이 있어도 쉽게 선택하지 않습니다. Candy Crush Saga에서 사용자의 삶은 소셜 미디어에서 친구들과 공유하고 시간을 보내고 지불함으로써 얻을 수 있습니다. 처음 두 가지가 가장 자주 사용되는 방법임이 입증되었습니다.

● 플레이어 기반은 퍼즐 게임 매니아에 의해 지배되며 대부분은 게임 전략을 연구하는 것을 좋아하지 않습니다.

● 플레이어는 출퇴근 시간과 단편적인 시간에 플레이하는 것이 매우 일반적입니다.

미드코어 게임+Mobile/PC: 플레이어는 보다 전략적이고 연구 중심적이며 게임 내에서 지불할 의향이 있습니다.

미드코어 게이머는 게임 전략을 연구하는 것을 좋아하며 게임 시간 부족으로 인한 격차를 메우기 위해 기꺼이 비용을 지불합니다.

● 선호도 측면에서 미드코어 게이머는 하드코어 게임도 즐기지만 플레이 시간이 충분하지 않습니다.

● 심리적으로 미드코어 게이머들은 하드코어 게이머의 경쟁 의식을 계승하면서 제한된 시간 내에 게임에서 좋은 감정과 이득을 얻고자 합니다.

● 행동의 경우, 미드코어 게이머는 게임 내에서 부스트를 통해 시간 단축을 위해 비용을 지불하여 시간 부족을 만회할 용의가 있습니다. 일부 게임 개발자가 중앙화식으로 생성한 게임 내 수요는 종종 플레이어가 주요 게임 내 자산에 대한 비용을 지불하도록 합니다. 이러한 디자인은 많은 미드코어 게이머를 끌어들입니다.

● 미드코어 게이머는 게임 기술이 뛰어나거나 "거버넌스 전략"을 사용하여 캐릭터 속성이나 순위표 순위를 향상시키는 데 능숙합니다.

다음으로 높은 평가를 받은 겐신 임팩트(Genshin Impact)를 분석해 보겠습니다. 겐신 임팩트가 2019년 출시되었을 때, 미드코어 게이머들과 하드코어 게이머들 사이의 시드 사용자 그룹이 포착되었습니다. 삶의 질이 급격히 향상되던 2000년대를 전후하여 태어난 이들은 고품질 모바일 게임과 게임 내 소비 업그레이드를 추구하기 시작했습니다. 당시 휴대용 게임 시장은 이러한 요구를 충분히 충족시키지 못했지만 겐신 임팩트의 등장이 그 격차를 메웠습니다. 3년의 반복 끝에 겐신 임팩트는 여전히 본질적으로 MMORPG이지만 모바일 장치의 그래픽 품질 측면에서 이미 AAA 게임에 가깝습니다.

현재 높은 평가를 받고 있는 겐신 임팩트는 여전히 MMORPG 시장을 이끄는 주류로 시장의 95% 이상을 차지하고 있으며, TGA 2021 올해의 최고의 모바일 게임 상을 수상했습니다.

겐신 임펙트 사용자의 특징: 대부분 ACG 게이머, 게임 시간이 부족할 때 캐릭터에 기꺼이 돈을 지불합니다.

● 주로 청소년(24세 미만);

● Honkai Impact 3 및 Arknights와 중복되는 사용자 그룹;

● 사용자 중 일부는 콘솔 게이머이지만 대부분의 사용자는 여전히 모바일을 게임용으로 사용하는 경향이 있습니다. 이러한 게이머는 AAA 게임 모드에 익숙하지 않아도 게임을 감상할 수 있는 특정 능력이 있습니다.

● 플레이어는 게임 캐릭터를 그리기 위해 비용을 지불할 용의가 있습니다. 예를 들어, 정교하게 그려진 캐릭터, 부드러운 움직임 및 뛰어난 더빙은 많은 플레이어가 좋아하는 캐릭터를 그리기 위해 비용을 지불하도록 유도합니다.

● 플레이어는 게임 포럼에서 게임 전략을 배우고 교환합니다.

● 플레이어는 자투리 시간을 오락으로 사용하는 경향이 있으며 게임의 속도를 자유롭게 조절할 수 있습니다.

하드코어 게임+PC: 플레이어는 게임 능력이 뛰어나고 지불 의향이 낮으며 순수 플레이를 통해 게임 자산 및 업그레이드 레벨을 얻는 것을 선호합니다.


 

하드코어 게이머는 뛰어난 게임 기술을 가지고 있으며 게임 내 자산에 대한 비용 지불을 꺼려하지만 게임 경험을 향상시키기 위해 프리미엄 하드웨어 장치를 구매할 의향이 있습니다.

 

● 하드코어 게임에는 일반적으로 하드웨어 요구 사항이 있습니다. 플레이어는 오래 지속되는 게임 경험을 즐기기 위해 고해상도 모니터, 민감한 제어 장치, 고성능 PC 및 최신 독립 실행형을 사용하는 것을 선호합니다.

 

● 플레이어는 종종 게임에 대한 게임 관련 정보를 읽고(새로운 버전의 소프트웨어 및 하드웨어에 대한 최신 정보 유지) 게임 커뮤니티 토론에 참여합니다.

 

● 하드코어 게이머는 경쟁이 치열하고 복잡한 게임을 선호합니다. 그들은 가장 어려운 수준의 게임 운영 및 작업에 도전하고 숙달하는 경향이 있습니다.

 

● 하드코어 게이머는 다른 플레이어를 물리치고 게임 내 업적을 달성하기 위해 기술을 향상시키는 경향이 있습니다. 그들은 대부분 전체 게임 콘텐츠를 즐기고 싶어하는 완벽주의자입니다.

 

● 하드코어 게이머는 모든 게임 유형 중 참여도와 게임 충성도가 가장 높으며 게임에 더 많은 시간을 할애할 의향이 있습니다. 게이머 그룹은 비교적 안정되어 있습니다.

 

우리는 다음 분석을 위해 블리자드 게임(Blizzard Games)에서 개발 및 퍼블리싱하는 MMORPG인 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)를 선택했습니다. 거의 20년의 역사를 가진 이 게임은 2022년에도 약 5백만 명의 플레이어가 적극적으로 구독하고 있습니다.

 

월드 오브 워크래프트 사용자의 특징: 대부분 남성 플레이어이며 게임 내에서 지불할 의사가 적습니다. 그들은 좋은 게임 기술과 높은 순위를 통해 얻은 성취감을 더 강조합니다.

 

● 남성 플레이어가 대다수의 게이머를 구성합니다.

 

● 플레이어들은 주로 18세에서 34세 사이의 젊은 편입니다.

 

● 플레이어는 장치에 대한 요구 사항이 높으며 몰입형 경험을 원합니다.

 

● 일반적으로 온라인 게임 시간이 긴 딥 플레이어가 많습니다. 월간 카드 외에 플레이어는 게임에 더 많은 돈을 투자하지 않습니다. 게임에서 재미와 성취감을 얻기 위해 자신의 노력과 게임 경험에 의존하기를 희망하기 때문입니다.

 

● 월드 오브 워크래프트에는 리브 플레이어(금화를 현금으로 판매하는 플레이어)도 있습니다. 월간 카드 외에도 게임에서 얻은 금화를 돈으로 교환합니다.

 

위의 설문 조사에 따르면 MMORPG미드코어 게임과 하드코어 게임에 걸쳐 있음을 알 수 있습니다. 그러나 MMORPG는 카테고리에 따라 다르게 수행되며 게임 장치 및 플레이어 선호도에 대해 설명합니다.

 

우선, 디바이스 측면에서 미드코어 MMORPG는 대부분 모바일 게임입니다. 하드코어 MMORPG는 PC 게임에 가깝습니다.

 

둘째, 플레이어 선호도는 휴대용 모바일 장치와 일시 정지 메커니즘을 통해 게임 시간이 부족한 자투리 시간에 게임을 플레이하려는 플레이어의 요구를 충족할 수 있는 미드코어 MMORPG입니다. 플레이어는 또한 자신의 기술을 향상시킬 수 있는 캐릭터나 장비에 기꺼이 비용을 지불합니다. 비록 화질이 여전히 하드코어 MMORPG만큼 좋지는 않지만, 미드코어 MMORPG는 휴대성으로 인해 전자보다 광범위한 사용자 기반을 확보하고 있습니다.

 

PC 및 초고화질 게임과의 호환성으로 인해 하드코어 MMORPG 게임은 오랜 시간 게임에 몰입하고 싶은 플레이어들에게 더욱 매력적으로 다가갈 것입니다. 게임 내 소품을 지불하는 대신 자신의 게임 운영을 통해 자신의 능력을 입증하려는 플레이어에게도 인기가 있을 것입니다. 

 

미드코어 게이머 중심 콘텐츠는 Web3 개념 및 요소 통합에 더 적합합니다.

 

이전 섹션에서 선별한 플레이어의 행동 특성을 Web3 사용자와 비교한 결과 미드코어 게이머들은 Web3 사용자와 많이 겹치는 것으로 나타났습니다. 그들은 모두 전략 연구 중심의 플레이어이며 제품에 대해 기꺼이 지불할 의향이 있습니다. 그리고 이 범주의 사용자는 Web3 세계에 진입한 후 게임 내 유료 사용자의 기반이 됩니다.

 


 

미드코어 게이머는 행동 특성에서 Web3 사용자와 크게 겹칩니다.

 

먼저 Web3 사용자의 행동특성을 살펴봅시다.

 

● 거래가 많고 일반적으로 지불을 통해 수익을 얻습니다.

 

Web3 플레이어는 Play-to-Earn을 목표로 하며 실제 돈을 벌고자 합니다. 그들은 제품의 초기 자산에 대해 비용을 지불하고 중기적으로 더 많은 자산을 투자하여 레벨을 높이고 더 많은 혜택을 얻을 것입니다. Web3 사용자는 게임의 경제 시스템에 특별한 관심을 기울이지만 게임 자체의 게임 플레이와 스타일에 대한 높은 요구 사항은 없습니다.

 

유연한 사고, 일정한 경제 지식 기반 보유

 

Web3 게임을 위한 완전한 경제 시스템 세트에는 시장 경제 및 금융 화폐 이론에 대한 지식이 포함됩니다. 게임에서 실제 수입을 얻으려면 플레이어는 특정 금융 지식 기반이 있어야 하고 제품의 미래 방향과 추세에 대한 기본적인 판단을 할 수 있어야 합니다.

 

● 젊은 연령층, 토큰 및 경제 전략 연구에 대한 높은 이해도

 

Web3 플레이어는 지속적으로 발전하는 블록체인 기술 및 응용 시나리오를 계속 배우고 연구하기 위해 더 젊고 활력이 넘치는 경향이 있습니다. 특히 경제 시스템이 핵심인 Web3 게임의 경우 젊은 플레이어는 경제 및 거래 전략을 연구하는 데 더 관심이 있습니다.

 

● 자산 가치에 대한 각별한 주의

 

Web3 플레이어는 게임의 탈중앙화 메커니즘을 매우 중요하게 생각합니다. 탈중앙화된 메커니즘에서 게임은 더 이상 퍼블리셔가 중앙에서 관리하지 않습니다. 모든 권리는 게임 내 자산에 대한 플레이어의 권리(자산 소유권, 생성 및 사용 권한, 게임 거버넌스 권한 등 포함)가 확인될 수 있도록 공정하게 분배됩니다. 자산 소유권을 통해 플레이어는 자산을 자유롭게 거래하고 유통할 수 있습니다. 창작권은 플레이어가 게임을 공동으로 제작할 수 있는 권리이며, 게임의 미래 형태는 플레이어가 공동으로 결정하는 것이 맞습니다. 또한 게임 거버넌스 권한은 일반적으로 플레이어가 거버넌스 투표에 참여할 수 있는 자격 증명인 거버넌스 토큰과 직접 연결됩니다.

 

미드코어 게이머들과 Web3 사용자의 고도로 겹치는 행동 특성을 바탕으로 미드코어 게이머들 중심의 콘텐츠가 Web3 요소와 개념을 통합하는 데 더 적합하다고 생각합니다. 여기에는 FT 및 NFT 자산에 대한 규칙 추가, 스마트 계약을 통해 게임 자산을 보다 개방적이고 투명하게 만들고, 플레이어가 자산을 진정으로 소유할 수 있도록 하는 것이 포함됩니다. 그리고 미드코어 게이머는 전략 연구에 대한 강한 지불 의지와 선호도 때문에 Web3 자산, 규칙 및 개념을 매우 수용할 것입니다.

 

AAA 게임이 현재 Web3 시장에 적합하지 않은 이유

 

AAA 게임의 정의

 

AAA 게임은 일반적으로 미국 표준인 고가, 고품질, 대용량 1인용 게임을 의미합니다. AAA 게임은 마케팅 개념에 가깝고 실제로 게임 업계에서는 이에 대한 분류가 없습니다. 게임 산업에서 AAA 게임 아이디어의 초기 응용 프로그램은 콘솔 게임이었고 나중에 PC 게임으로 발전했습니다. 그렇다면 AAA 플레이어용 게임 콘텐츠가 Web3 통합에 적합하지 않다고 말하는 이유는 무엇일까요? 근본적인 이유는 AAA의 비즈니스 모델과 플레이어의 심리적 특성에서 시작하여 분석되어야 합니다.

 

AAA 게임은 플레이어의 심리적 특성과 비즈니스 모델로 인해 Web3 개념과 통합할 수 없습니다.

 


 

AAA 게임의 대상 사용자는 Web3의 경험과는 상당히 다른 몰입형 경험을 추구합니다. 높은 비용과 불분명한 성공의 핵심 경로로 인해 AAA 게임은 Web3의 현재 시장 환경에 적합하지 않습니다.

 

● AAA 게임 플레이어는 거래보다 게임 경험을 중시합니다.

 

AAA 게임 플레이어는 Web3 사용자 프로필과 일치하지 않습니다. AAA 게임 플레이어는 게임 플롯과 게임 플레이의 몰입형 경험에 더 관심이 있습니다. 그들은 경제 시스템, 자산 거래 및 기타 재무 전략 관련 콘텐츠에 덜 민감하므로 Web3의 높은 재무 속성에 적응할 수 없습니다. 재정적 속성이 있는 Web3 게임에 저항하는 플레이어도 있습니다. 프랑스 게임 개발사인 Ubisoft는 NFT 자산을 게임에 포함시키려다가 플레이어의 저항으로 계획을 취소해야 했습니다. 

 

● 비즈니스 모델 측면에서 AAA 게임에 투자한 시간과 자본은 Web3의 빠른 반복을 따라가지 못합니다.

 

AAA 게임에는 품질, 볼륨 및 투자에 대한 요구 사항이 있습니다. 인기 있는 AAA 게임을 만들기 위해서는 그래픽의 정교함, 게임의 유창함, 세밀함이 동시에 갖춰진 궁극의 게임이어야 하며, 이를 위해서는 개발자가 엄청난 시간과 자금을 투자해야 합니다. 블록체인 산업은 기반 기술과 응용 시나리오가 빠르게 반복되는 산업으로 시간과 자본 비용이 너무 많이 소요되는 게임에는 적합하지 않습니다.

 

그러나 게임이 AAA 품질(게임 디자인 철학보다 예술 품질)을 가지고 있지만 미드코어 플레이어를 대상으로 한다면 분명히 성공할 것입니다.

 


 

AAA 아트 품질을 제공하고 미드코어 게이머를 대상으로 하는 Web3 게임은 성공할 가능성이 더 높습니다.

 

그러나 우리는 AAA 게임을 완전히 부정하지 않습니다. AAA 게임의 영화와 같은 수준의 아트 품질은 다른 모든 게임 범주가 배울 수 있는 점입니다. 현재 Web3 시장 환경에서 단순한 게임 메커니즘 + 중하급 수준의 아트 품질 + 단순한 게임 경험은 더 이상 더 많은 게임 사용자를 유치한다는 목표에 도달할 수 없습니다. 그러나 AAA 아트 품질과 미드코어 게이머 경험을 갖춘 Web3 게임은 성공할 가능성이 더 큽니다. 자산 거래에 더 주의를 기울이는 Web3 플레이어라도 몰입형 게임 경험을 거부하는 플레이어는 없습니다.

 

믹스마블 다오벤처(DAO Venture)는  AAA 품질(특히 게임 디자인 철학보다 예술을 지칭함)을 갖고 핵심 개념과 경제 사이클이 플레이어의 관심사인 미드코어 게이머들을 대상으로 하는 게임이 널리 받아 들여지고 성공할 가능성이 가장 높다고 믿습니다. Web3 분야에서 AAA 품질 기준이 수립될 수 있다면 Web3 게임에 획기적인 변화가 있을 것입니다.

 

앞서 언급한 게임 겐신 임펙트가 이 경우의 한 예입니다. 이미 AAA급 게임으로 분류한 사람들도 있지만 회의적인 목소리도 많습니다. 예를 들어, 이 분류를 인식하지 못하는 일부 시니어 AAA 게임 플레이어가 있습니다. 하지만 겐신 임팩트와 같은 화질 면에서 AAA급에 가까운 게임은 Web3 게임팀에서 주목하고 연구할 가치가 있다고 생각합니다.

 

Web3 개념을 게임 콘텐츠에 통합하는 방법

 

Web3 요소와 개념을 미드코어 게이머를 위한 게임 콘텐츠에 통합하는 두 가지 방법이 있습니다.기존 Web3 게임 디자인 개념과 프레임워크, Web3 사용자의 특성을 기반으로 블록체인 네이티브 Web3 게임을 개발합니다.

 

Web3 개념에 따라 시장에서 입증된 Web2 게임을 변형하거나 재창조합니다.

 

두 번째 경로는 성공할 가능성이 더 큰 것으로 판명되었습니다. 시장에서 입증된 게임은 일반적으로 건전한 사용자 데이터 모델, 게임 플레이에 대한 좋은 플레이어 피드백, 게임 출시 후 게임 콘텐츠 품질에 대한 인식을 보여줍니다. 이러한 게임은 반복적으로 연마되고 세부적으로 시연되었으며 Web2 분야에서 이미 시장 규모와 사용자 기반을 갖추고 있습니다.

 

개발 시간면에서 게임이 초기 개념부터 다음 디자인, 개발, 반복적인 디버깅 및 정식 출시까지의 전 과정을 거치는 데 최대 몇 년이 걸릴 수 있습니다. 인기 있는 3인칭 슈팅 게임 Fortnite는 6년 간의 연마 작업을 거쳤습니다. 새로운 Web3 게임을 처음부터 개발하는 것과 비교할 때, 이 Web3 디자인과 개념을 시장에서 입증된 Web2 게임에 통합하고 비즈니스 및 비즈니스 모델에 대한 혁신을 수행하면 개발 시간을 최대한 절약할 수 있습니다.

 

유통과 관련해서는 기존 유저층이 있는 게임이 유저 시장을 재탐색해야 하는 게임보다 시장 규모를 구축하는 것이 더 쉽습니다.

 

MIR4는 국내 유명 게임 퍼블리셔 위메이드에서 개발, 퍼블리싱한 MMORPG입니다. Web2 게임에서 Web3 분야로 성공적으로 탈바꿈한 게임입니다. 미르의 전설은 클래식 IP로서 20년의 역사를 가지고 있으며, 게임에 대한 깊은 애정과 소비력으로 충성도 높은 플레이어를 많이 축적했습니다. 미르의 전설을 기반으로 한 Web3 게임 MIR4는 출시 직후 Web3 시장을 성공적으로 점령했습니다. MIR4는 2021년 8월 말에 공식적으로 출시되었습니다. 그 후 위메이드는 매출, 활성 플레이어 및 거래가 급증했습니다. 2021년 3분기 위메이드는 전년 동기 대비 16.9% 증가한 633억5000만 원의 매출을 달성했습니다. 위믹스 플랫폼의 월간 활성 사용자 수는 9월에 28,000명에 도달했으며, 이는 8월에 비해 10배 이상 증가한 수치입니다. 플랫폼의 거래량은 8월 거래량보다 156배 증가한 291만 달러에 달했습니다.

 

발문

 

Web3 게임 산업은 이미 경쟁으로 가득 차 있습니다. 여기에는 한국 퍼블리셔 위메이드의 성공적인 MIR4 출시와 프랑스 비디오 게임 재벌 Ubisoft의 NFT 발행 시도가 포함됩니다. 또한 영국의 Web3 게임 개발사인 Oxalis Games는 Web3 게임 Moonfrost 개발을 위해 Supercell과 Animoca Brands로부터 450만 달러의 자금을 지원받았습니다. 여기에 일본 게임 대기업 스퀘어 에닉스(Square Enix)가 툼 레이더(Tomb Raider), 파이널 판타지(Final Fantasy) 등 50개 이상의 IP를 판매해 블록체인 산업에 진출했고, 게임 강국 중국의 텐센트(Tencent)가 호주 NFT 스타트업 Immutable에 투자했습니다. 대부분의 사람들은 블록체인 업계에 게임이 상륙해야 한다는 문제에 대해 우려하고 있지만, 게임에도 블록체인이 필요한 이유에 대해 생각해 본 사람이 있을까요?

 

믹스마블 다오벤처는 블록체인이 사람들에게 권한을 부여할 수 있는 권리와 정신이라는 자체적인 답을 제시했습니다.

 

블록체인은 플레이어에게 자산 소유권을 부여하여 플레이어의 권리를 보장합니다. 권리와 이익에 따라 게임 퍼블리셔는 서비스 제공자로 변모했으며 더 이상 기존 게임과 같은 지배적 위치에 있지 않습니다. 이러한 권리와 이익은 Web3 게임 플레이어가 게임 디자인 또는 생태계 거버넌스를 공동 생성, 공동 지배 및 공존할 수 있는 생태계를 만듭니다. 모든 플레이어가 함께 결정을 내려야 합니다. 전통적인 게임 개발자의 눈에 플레이어는 더 이상 콜드 데이터나 고객이 아니라 권리 의식을 가진 주체입니다. 사람들의 주관적인 이니셔티브는 Web3 게임에서 최대한 활용될 수 있으므로 사용자는 이 특별하고 독특한 경험에서 자신의 성취를 진정으로 소유할 수 있습니다.

 

연구하는 동안 MMO 게임의 고유한 사회적 속성이 Metaverse가 옹호하는 몰입형 소셜 경험을 생성한다는 아이디어와 일치한다는 사실을 알게 되었습니다. 우리는 또한 MMO 게임의 자연스러운 게임 내 경제 순환 시스템이 Web3 게임에 새로운 변형력을 가져올 수 있음을 발견했습니다. 이것들은 장기간 탐구하기에 흥미롭고 가치 있는 주제입니다.

 


 

믹스마블 다오 벤처에 대해서

 

믹스마블 다오 벤처(MixMarvel DAO Venture)는 Web2 및 Web3 분야의 구축자와 투자자를 연결하는 탈중앙화 투자기관으로, Web3 애플리케이션, 툴, 인프라 개척에 집중하는 동시에 Web3 생태계 구축자에게 자금 지원과 컨설팅 서비스를 제공합니다. 현재 믹스마블 다오 벤처는 게임파이(GameFi), 메타버스, Web3 엔진, 인프라 등 다양한 분야의 프로젝트에 투자했습니다.

 

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